
このページは「第4次スーパーロボット大戦S」のリアル系ユニット能力一覧ページです。
リアル系味方ユニットの能力と武装を登場作品別に紹介します。
それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい。
- 改造費用について
- 各ユニットの能力を紹介!
- 1.主人公機
- 2.機動戦士ガンダム
- 3.機動戦士ガンダム0080
- 4.機動戦士ガンダム0083
- 5.機動戦士Zガンダム
- 6.機動戦士ガンダムZZ
- 7.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 8.機動戦士ガンダムF-91
- 9.ガンダム・センチネル
- 10.エルガイム
- 11.ダンバイン
- 12.魔装機神
- さいごに
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目7段階まで改造することができますが、ENと限界の最大値は255となっており、それを超える改造はできません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
| 上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
| 1段階:300/10/4/50/10 | 1段階:3,000/1,000/5,000/3,000/1,000 |
| 2段階:300/10/4/50/10 | 2段階:5,000/1,500/8,000/5,000/1,500 |
| 3段階:300/10/4/50/10 | 3段階:8,000/2,000/10,000/8,000/2,000 |
| 4段階:300/10/4/50/10 | 4段階:10,000/2,500/12,000/10,000/2,500 |
| 5段階:300/10/4/50/10 | 5段階:15,000/3,000/15,000/15,000/3,000 |
| 6段階:300/10/4/50/10 | 6段階:20,000/3,500/18,000/20,000/3,500 |
| 7段階:300/10/4/50/10 | 7段階:25,000/4,000/20,000/25,000/4,000 |
| 合計:2100/70/28/350/70 | 合計:86,000/17,500/88,000/86,000/17,500 |
武器改造費
武器は最大で7段階まで改造することができます。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
| 上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
| 1段階:200/200/200/200 | 1段階:2,000/3,000/5,000/10,000 |
| 2段階:200/200/200/200 | 2段階:2,000/5,000/8,000/20,000 |
| 3段階:200/200/200/200 | 3段階:4,000/8,000/10,000/30,000 |
| 4段階:200/200/200/200 | 4段階:8,000/10,000/12,000/30,000 |
| 5段階:200/200/200/200 | 5段階:10,000/10,000/15,000/30,000 |
| 6段階:200/200/200/200 | 6段階:10,000/15,000/18,000/40,000 |
| 7段階:200/200/200/200 | 7段階:10,000/15,000/20,000/40,000 |
| 合計:1400/1400/1400/1400 | 合計:46,000/66,000/88,000/200,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:スポット参戦のゲシュペンストmkII、ボール、バッシュは割愛
1.主人公機
ゲシュペンスト(リアル)

| 機体性能 | |
| HP:2300(4400) | 移動力:8 |
| EN:150(220) | タイプ:陸 |
| 運動性:43(71) | 地形適応:空B陸A海B宇A |
| 装甲:280(630) | サイズ:M |
| 限界:195(255) | 特殊能力:ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| スプリットミサイル:-/-/4/- | 750(2150)/1~6/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| プラズマカッター【P】:-/-/-/- | 970(2370)/1/+25%/+10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ニュートロンビーム:-/-/8/- | 1600(3000)/1~7/+5%/+20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
リアル系主人公が最初に乗ることになるゲシュペンスト。
非ビーム兵器であるニュートロンビームが強力で、ヘビーメタルやオーラバトラー相手でも互角以上に戦うことができますね!
ヒュッケバインに改造を引き継がず、副主人公も他の優秀な機体があるので改造はもったいない気もしますが、少々の改造で序盤がグッと楽になるでしょう。
ヒュッケバイン

| 機体性能 | |
| HP:3000(5100) | 移動力:11 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:65(93) | 地形適応:空B陸A海C宇A |
| 装甲:320(670) | サイズ:M |
| 限界:235(255) | 特殊能力:Iフィールド、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 60ミリバルカン【P】:-/-/10/- | 480(1880)/1/+25%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| 4連ミサイルランチャー:-/-/8/- | 970(2370)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| プラズマソード【P】:-/-/-/- | 1220(2620)/1/+14%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 1400(2800)/1~8/+10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ロシュセイバー【P】:-/20/-/- | 2200(3600)/1/+5%/+30%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| リープスラッシャー:-/-/6/- | 2800(4200)/2~8/-7%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ブラックホールキャノン:120/70/-/- | 3200(4600)/3~10/-12%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
ゲーム中でも屈指の性能を誇るヒュッケバイン。
圧倒的に高い運動性と分身を備えるため、敵の攻撃はそうそう当たりません。
長射程のブラックホールキャノンとリープスラッシャーは、それぞれENと弾数に分かれていて使いやすいです。
何よりMAP兵器のマイクロミサイルが超便利です!
加入次第フル改造して、資金をガッツリと稼ぎましょう!
2.機動戦士ガンダム
ガンダム

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:7 |
| EN:160(230) | タイプ:陸 |
| 運動性:32(60) | 地形適応:空-陸B海C宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1700)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 890(2290)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1000(2400)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーハンマー【P】:-/-/-/- | 1060(2460)/1/-5%/+10%/空-陸A海B宇A/パターン3 |
| ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
全てのガンダムの祖であるファーストガンダム。
元祖ゆえに能力は低く、武装も貧弱。
そして致命的な陸B。
出番は、他に乗る機体の無い序盤だけになりそうです。
ガンキャノン

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:6 |
| EN:160(230) | タイプ:陸 |
| 運動性:20(48) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:145(215) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1700)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| 240ミリキャノン:-/-/6/- | 880(2280)/2~7/+4%/0%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1000(2400)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
序盤にしては長射程のガンキャノン。
ガンダムと違って陸Aのため、地上でも本来の性能を発揮することができます。
本来の性能が大したことないのはご愛敬(笑)
ガンタンク

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:5 |
| EN:150(220) | タイプ:陸 |
| 運動性:18(46) | 地形適応:空-陸A海C宇B |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:120(190) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ポップミサイル【P】:-/-/8/- | 350(1750)/1/+23%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 120ミリキャノン:-/-/6/- | 970(2370)/2~8/-15%/0%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
序盤にしては長射程のガンタンク。
ポップミサイルがバルカンと似たような性能なのに、改造パターンは3なので資金がかかってしまいます。
改造する人なんていないでしょうけど。。。
3.機動戦士ガンダム0080
トロイホース

| 機体性能 | |
| HP:4000(6100) | 移動力:6 |
| EN:200(255) | タイプ:空 |
| 運動性:20(48) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
| 装甲:310(660) | サイズ:LL |
| 限界:150(220) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 120ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 350(1750)/1/+20%/0%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 800(2200)/1~6/-15%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| 15連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1050(2450)/1~6/-30%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1150(2550)/2~8/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
最初の母艦となるトロイホース。
序盤のユニットとしてはかなりの長射程のため、意外と戦力になります。
改造も引き継ぎますが後々オーラシップが加入すると出番が減り、そもそも戦艦で戦闘することも少なくなるので不要でしょう。
NT-1アレックス

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:7 |
| EN:150(220) | タイプ:陸 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空-陸A海B宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:170(240) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ガトリングガン【P】:-/-/5/- | 510(1910)/1/+28%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ルート次第で加入するNT-1アレックス。
ガンダムを一回り強化したような性能で陸Aのため、ガンダムよりは使えます。
と思いきや、シールドを持っていないため防御面では劣るというワナ。
ザク改

| 機体性能 | |
| HP:1400(3500) | 移動力:6 |
| EN:130(200) | タイプ:陸 |
| 運動性:20(48) | 地形適応:空-陸B海D宇A |
| 装甲:120(470) | サイズ:M |
| 限界:140(210) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ヒートホーク【P】:-/-/-/- | 600(2000)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン1 |
| 120mmマシンガン:-/-/8/- | 600(2000)/1~5/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン1 |
| ザクバズーカ:-/-/2/- | 800(2200)/2~5/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ハンドグレネイド【P】:-/-/1/- | 820(2220)/1~2/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| シュツルムファウスト:-/-/1/- | 870(2270)/1~4/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
バーニィがとても大切にしているザク改。
ヒートホークとマシンガンは改造費が安いため、比較的安価で戦力に仕上げることができます。
機体性能も最低クラスのため、武器を改造した程度ではどうにもなりませんが。
4.機動戦士ガンダム0083
GP-01Fb

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:12 |
| EN:160(230) | タイプ:陸 |
| 運動性:36(64) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:230(580) | サイズ:M |
| 限界:170(240) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームガン【B】:-/-/3/- | 1000(2400)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
移動力12が特長のGP-01Fb。
宇宙仕様のMSなのに何故か陸Aのため、私はしばらくの間アムロを乗せていました。
GP-03Sステイメンが加入すると廃棄されるため、改造は止めておきましょう。
GP-03Sステイメン

| 機体性能 | |
| HP:1900(4000) | 移動力:12 |
| EN:250(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:36(64) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:280(630) | サイズ:M |
| 限界:180(250) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| フォールディングバズーカ:-/-/2/- | 1350(2750)/2~6/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
GP-01Fbと入れ替わりに加入するGP-03Sステイメン。
紙のような耐久力で武装も頼りないため、使う機会は少ないでしょう。
一応、デンドロビウムに改造を引き継ぎますが、デンドロビウムは加入が遅すぎます。
他に出撃させるユニットが無い場合のみ使いましょう。
GP-03デンドロビウム

| 機体性能 | |
| HP:5200(7300) | 移動力:12 |
| EN:250(255) | タイプ:宇宙 |
| 運動性:30(58) | 地形適応:空-陸-海-宇A |
| 装甲:590(940) | サイズ:LL |
| 限界:180(250) | 特殊能力:Iフィールド、分離 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 集束ミサイル:-/-/2/- | 940(2340)/1~6/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| フォールディングバズーカ:-/-/2/- | 1350(2750)/2~6/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| マイクロミサイル【MAP】:-/-/3/- | 1400(2800)/1~8/+10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 爆導索【MAP】:-/-/2/- | 2100(3500)/1~10/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 大型ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 2400(3800)/1/+20%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メガビーム砲【B】:-/-/5/- | 2800(4200)/1~9/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
最終盤に加入するGP-03デンドロビウム。
能力だけを見ると運動性が低いこと以外は優秀で、特に武装は2つのMAP兵器に長射程のメガビーム砲、大型ビームサーベルも威力が高く、使いやすそうに見えます。
が、宇宙でしか出撃できないという点が余りにも痛すぎます。
ミノフスキークラフトがあれば地上でも出撃できますが、地形適応の関係で弱いです。
何とももったいないユニットですね。。。
GP-02A

| 機体性能 | |
| HP:2300(4400) | 移動力:7 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:30(58) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:280(630) | サイズ:M |
| 限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1050(2450)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| アトミックバズーカ【MAP】:100/-/1/- | 8000(9400)/3~10/+20%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン4 |
条件を満たすことでガトーと共に加入するGP-02A。
機体性能は平凡ですが、何と言ってもアトミックバズーカですね!
本作最強のMAP兵器であり、その威力は無改造でも8000!
バラン=シュナイルやネオグランゾンですら、あっという間に殲滅する力を持っているので、ぜひとも体験していただきたい!
5.機動戦士Zガンダム
メタス(MS)

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:7 |
| EN:150(220) | タイプ:陸 |
| 運動性:37(65) | 地形適応:空-陸B海C宇A |
| 装甲:180(530) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 修理装置【P】:-/-/5/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
| アームビームガン【B】:-/-/8/- | 840(2240)/1~6/+5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
修理装置持ちのメタス。
昔見た第4次Sの攻略本に「メタスでもサーベルとビームガンを改造したら敵をバッタバッタと落としてくれる!」的なコメントが書いてあったと記憶しています。
実際には、そんなことをする資金がもったいないので止めておきましょう。
メタス(MA)

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:10 |
| EN:150(220) | タイプ:空 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
| 装甲:170(520) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 修理装置【P】:-/-/5/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
| アームビームガン【B】:-/-/8/- | 840(2240)/1~6/+5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
メタスのメイン形態はMA形態でしょう。
主な役割は修理・・・ではなくアイテム回収。
広いマップを駆け回り、片っ端からアイテムを拾っていきましょう。
ガンダムmkII

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:8 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:38(66) | 地形適応:空-陸B海C宇A |
| 装甲:240(590) | サイズ:M |
| 限界:175(245) | 特殊能力:シールド有、合体 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 散弾バズーカ:-/-/2/- | 1250(2650)/2~5/+14%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
最序盤から加入するため、一瞬主力として活躍するガンダムmkII。
本当の出番はGディフェンサーが加入してからになるので、ルートによっては役に立たないということも。
Gディフェンサーが加入するルートを通るなら、機体性能を改造しても損はしませんね。
Gディフェンサー

| 機体性能 | |
| HP:1600(3700) | 移動力:9 |
| EN:180(250) | タイプ:空 |
| 運動性:36(64) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:200(550) | サイズ:S |
| 限界:165(235) | 特殊能力:合体 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ロングライフル【B】:-/-/5/- | 1100(2500)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ルートによってはカツとともに加入するGディフェンサー。
単体では厳しいですが、ガンダムmkIIと合体することでスーパーガンダムになると、なかなか強力です。
スーパーガンダムを使うなら、ロングライフルは積極的に改造していきましょう!
スーパーガンダム

| 機体性能 | |
| HP:2300(4400) | 移動力:9 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:39(67) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:180(250) | 特殊能力:シールド有、分離 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ロングライフル【B】:-/-/5/- | 1100(2500)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1200(2600)/2~5/-5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 散弾バズーカ:-/-/2/- | 1250(2650)/2~5/+14%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
2人分の精神が使えるようになるスーパーガンダム。
能力はガンダムmkIIを少し強くして、2機の武装を合体させただけですが、陸Aで2人乗りのMSというだけで便利ですね!
終盤には厳しくなってくる性能ではありますが、多くのパイロット育成に貢献してくれるでしょう。
ネモ

| 機体性能 | |
| HP:1900(4000) | 移動力:7 |
| EN:170(240) | タイプ:陸 |
| 運動性:33(61) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:160(230) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 330(1730)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1020(2420)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ルートによっては加入するネモ。
性能的にはガンダムを一回り強化した感じで、地味に嬉しい陸Aなので加入直後であれば出番もあるでしょう。
すぐに戦力外となってしまうので、改造はせず次の機体までのつなぎとして役割を全うしてもらいました。
Zガンダム

| 機体性能 | |
| HP:2600(4700) | 移動力:8 |
| EN:170(240) | タイプ:陸 |
| 運動性:43(71) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:250(600) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:シールド有、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ロングビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1040(2440)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| グレネードランチャー:-/-/3/- | 1110(2510)/1~5/-8%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ハイパーメガランチャー【B】:-/45/-/- | 2700(4100)/1~8/-5%/+30%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
比較的早く加入し、最終盤まで主力として活躍するZガンダム。
威力、射程、燃費全てが優れているハイパーメガランチャーを改造しておけば、中盤まで大抵の敵を一撃で落とせます。
最終盤になると強力なユニットが他にも増えてきますが、それでもスタメンを十分に張れる実力なので安心して改造していきましょう。
変形してもハイパーメガランチャーが撃てるので、空のみAのファやフォウが使いやすいという点も良いですね!
ウェイブライダー

| 機体性能 | |
| HP:2600(4700) | 移動力:10 |
| EN:170(240) | タイプ:空 |
| 運動性:38(66) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:210(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ビームガン【B】:-/-/8/- | 1080(2480)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーメガランチャー【B】:-/45/-/- | 2700(4100)/1~8/-5%/+30%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
Zガンダムが変形したウェイブライダー。
空のみAのファなどを乗せた場合には、特にお世話になる機体。
地形効果を得られないのは辛いですが、メリットの方が大きいので積極的に使っていきましょう。
アーガマ

| 機体性能 | |
| HP:5500(7600) | 移動力:7 |
| EN:210(255) | タイプ:空 |
| 運動性:22(50) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
| 装甲:340(690) | サイズ:LL |
| 限界:180(250) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 160ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 450(1850)/1/+20%/0%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 900(2300)/1~6/-15%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| 20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1280(2680)/2~8/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/90/-/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
2代目の母艦となるアーガマ。
トロイホースからほぼ全ての能力が上昇し、MAP兵器も追加されました。
ハイパーメガ粒子砲はMAP兵器でありながら改造費用も他武装と変わらないため、比較的安価で改造できますね。
MAP兵器だけなら撃つ機会も多いので、資金に余裕があれば改造するのも良いでしょう。
ガブスレイ(MS)

| 機体性能 | |
| HP:1900(4000) | 移動力:7 |
| EN:190(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:38(66) | 地形適応:空-陸B海C宇A |
| 装甲:210(560) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| フェダーインライフル【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~8/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
サラを説得すれば加入するガブスレイ。
射程8のフェダーインライフルが使いやすいですが、攻撃力が低すぎます。
改造すれば結構役に立ちそうですが、改造してまで使いたいかというと、そこまででは無いですね。
ガブスレイ(MA)

| 機体性能 | |
| HP:1900(4000) | 移動力:10 |
| EN:190(255) | タイプ:空 |
| 運動性:36(64) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| フェダーインライフル【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~8/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| クローアーム【P】:-/-/-/- | 990(2390)/1/+25%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
MA形態のガブスレイ。
クローアームはビームサーベルよりも威力が若干高いです。
言うべきことはそれくらいですね!
バイアラン

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:8 |
| EN:210(255) | タイプ:空陸 |
| 運動性:34(62) | 地形適応:空A陸B海D宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| メガ粒子砲【B】:-/-/8/- | 940(2340)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 980(2380)/1/+20%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
恋人がいるを選択した場合、恋人が乗って加入するバイアラン。
空を飛べるMSで空Aなので、スペックは悪くありません。
が、武装が貧弱ですね。
メガ粒子砲と言っていますが、ビームライフルと遜色ない性能であり威力が低いです。
恋人は早々に他の機体に乗り換えた方が良いでしょう。
百式

| 機体性能 | |
| HP:1900(4000) | 移動力:7 |
| EN:170(240) | タイプ:陸 |
| 運動性:39(67) | 地形適応:空B陸A海C宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:210(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| クレイバズーカ:-/-/2/- | 1120(2520)/2~6/-8%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メガバズーカランチャー【MAP】【B】:-/100/-/- | 2600(4000)/1~12/-15%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
クワトロ大尉の愛機である百式。
メガバズーカランチャーが最大の特長ですが、それ以外の武装が貧弱で機体性能もそこそこと、思ったより強くありません。
敵を上手く誘導して一網打尽にしたら、戦艦に戻って休憩してもらっても良いでしょう。
6.機動戦士ガンダムZZ
GMIII

| 機体性能 | |
| HP:2100(4200) | 移動力:7 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:36(64) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:240(590) | サイズ:M |
| 限界:170(240) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 360(1760)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| 小型ミサイル:-/-/3/- | 720(2120)/1~4/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 980(2380)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1100(2500)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
序盤に加入するどんぐりMS軍団の中では性能が良いGMIII。
あくまでもどんぐり軍団の中では、の話なので改造なんてする必要はありません。
Zガンダムが加入するくらいまでなら、何とかスタメンも行けるかな?という感じですね。
ZZガンダム

| 機体性能 | |
| HP:3100(5200) | 移動力:8 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:38(66) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:350(700) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:シールド有、ビームコート、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ダブルバルカン【P】:-/-/5/- | 440(1840)/1/+40%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ダブルキャノン【B】:-/-/3/- | 1100(2500)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパービームサーベル【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ダブルビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイメガキャノン【MAP】【B】:100/120/-/- | 2000(3400)/1~10/+7%/0%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
自軍の戦力を大きく向上させ、戦局を変えてしまうほどの影響力を持つZZガンダム。
非常に広範囲のMAP兵器であるハイメガキャノンは敵戦力の大半を消し去り、MS乗りのレベルを一気に押し上げることでしょう。
ENをフル改造すれば補給無しで2発撃つことができますが、その後に宇宙空間を移動できるのはわずかに10マスという点には注意が必要です。
加入したら即ハイメガキャノンをフル改造して、育成したいパイロットを乗せましょう!
Gーフォートレス

| 機体性能 | |
| HP:3100(5200) | 移動力:10 |
| EN:180(250) | タイプ:空 |
| 運動性:34(62) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:300(650) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ダブルキャノン【B】:-/-/3/- | 1100(2500)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ダブルビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ZZガンダムが変形したGーフォートレス。
この形態ではハイメガキャノンを撃つことができないため、所定の位置にスタンバイする際などに使うことになるでしょう。
地味な変更点としてビームコートが無くなっています。
ネェル・アーガマ

| 機体性能 | |
| HP:6000(8100) | 移動力:7 |
| EN:215(255) | タイプ:空 |
| 運動性:23(51) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
| 装甲:370(720) | サイズ:LL |
| 限界:185(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 500(1900)/1/+20%/0%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 1000(2400)/1~6/-15%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| 20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1390(2790)/2~8/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/-/90/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
ブライト艦長が3台目に乗るネェル・アーガマ。
今回も全体的にパワーアップしていますが、最も改良されてほしいハイパーメガ粒子砲には何の変化もありません。
あ、加入する頃には出番もすっかり減っていると思うので、気にはなりませんけどね。
キュベレイmkII

| 機体性能 | |
| HP:2100(4200) | 移動力:8 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:39(67) | 地形適応:空-陸B海D宇A |
| 装甲:220(570) | サイズ:M |
| 限界:230(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1000(2400)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームガン【B】:-/-/8/- | 1080(2480)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ファンネル:100/-/6/NT | 2300(3700)/1~8/+20%/+20%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
最終盤に加入するキュベレイmkII。
ファンネル持ちのため決して弱いことはありませんが、最終盤に加入するにしては物足りない性能ですね。
わざわざ改造するくらいなら、他の機体を使った方が良いでしょう。
7.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
リ・ガズィ(BWS)

| 機体性能 | |
| HP:2500(4600) | 移動力:11 |
| EN:200(255) | タイプ:空 |
| 運動性:42(70) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:270(620) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:分離 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームキャノン【B】:-/-/3/- | 1200(2600)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| メガビームキャノン【B】:-/-/6/- | 1870(3270)/1~7/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ミデアを守り切ることで加入するリ・ガズィ。
序盤のMSとしては非常に高性能で、リ・ガズィの有無で序盤の難易度が大きく変わってきます。
改造すれば終盤まで十分に通用するので、メガビームキャノンを中心に改造しておきましょう!
リ・ガズィ(MS)

| 機体性能 | |
| HP:2400(4500) | 移動力:8 |
| EN:200(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:42(70) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 390(1790)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1020(2420)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| グレネードランチャー:-/-/3/- | 1140(2540)/1~5/-8%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1220(2620)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハンドグレネイド【P】:-/-/3/- | 1300(2700)/1~3/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
BWSが撃破、または分離することでMS形態となります。
実はMS形態の性能も高く、武装もビームライフルの射程が7だったり、移動後に攻撃できるハンドグレネイドが便利ですね。
一度やられても大丈夫な耐久力も相まって、非常に使いやすいのでガンガン改造しても損はしないでしょう。
ジェガン

| 機体性能 | |
| HP:2200(4300) | 移動力:7 |
| EN:190(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:38(66) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:250(600) | サイズ:M |
| 限界:180(250) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 390(1790)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1000(2400)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1140(2540)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| グレネードランチャー:-/-/3/- | 1140(2540)/1~5/-8%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
ルートによっては加入するジェガン。
リ・ガズィを一回り弱体化させたような能力ですが、序盤では十分な性能ですね。
さすがに改造して使うのはもったいないですが、ジェガンならフル改造すればゲスト相手でも戦えるかも?
νガンダム

| 機体性能 | |
| HP:2800(4900) | 移動力:9 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空-陸A海B宇A |
| 装甲:270(620) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:シールド有、Iフィールド |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 420(1820)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイルランチャー:-/-/5/- | 880(2280)/1~5/+5%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1050(2450)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームキャノン【B】:-/-/3/- | 1200(2600)/1~6/+5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1220(2620)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーバズーカ:-/-/2/- | 1450(2850)/2~6/-15%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| フィンファンネル:100/-/6/NT | 2500(3900)/1~9/+30%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
機体性能は自軍のMSでトップクラスのνガンダム。
フィンファンネルは他のファンネルよりも威力が高めに設定されていますが、ZやF-91に比べると破壊力に欠けます。
とはいえ最終メンバーとしては申し分ない機体なので、しっかりと改造しておきましょう。
ヤクト・ドーガ

| 機体性能 | |
| HP:3500(5600) | 移動力:8 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:41(69) | 地形適応:空-陸B海C宇A |
| 装甲:250(600) | サイズ:M |
| 限界:230(255) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイル:-/-/4/- | 870(2270)/1~6/-7%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メガ粒子砲【B】:-/15/-/- | 1030(2430)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1050(2450)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| メガガトリングガン:-/-/8/- | 1200(2600)/1~6/+2%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ファンネル:100/-/6/NT | 2300(3700)/1~9/+17%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
クェス加入時に持ってきてくれるヤクト・ドーガ。
早めに手に入るファンネル搭載機で、MSの割に耐久力が高めです。
しかし陸Bが足を引っ張るため、地上戦は思うようにダメージを出せませんね。
改造すれば最後まで使えると思いますが、他の優秀な機体とのスタメン争いに勝てるかどうかは微妙なラインです。
ラー・カイラム

| 機体性能 | |
| HP:7000(9100) | 移動力:8 |
| EN:255(255) | タイプ:空 |
| 運動性:27(55) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:420(770) | サイズ:LL |
| 限界:220(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 500(1900)/1/+20%/0%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| サブメガ粒子砲【B】:-/-/30/- | 1100(2500)/1~7/-15%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| 20連装ミサイルランチャー:-/-/10/- | 1100(2500)/1~6/-30%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 1500(2900)/2~9/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/-/90/- | 2000(3400)/1~9/-18%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
ブライト艦長が最後に乗るラー・カイラム。
基本性能の向上に待望の空A、メインメガ粒子砲の威力と射程が伸びるなど、最後まで順当な強化がされました。
最終盤では攻撃を仕掛けても反撃が怖いので戦闘する機会も限られますが、ブライト艦長を活躍させたいなら改造してでも使いましょう!
サザビー

| 機体性能 | |
| HP:4300(6400) | 移動力:9 |
| EN:200(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:49(77) | 地形適応:空B陸A海C宇A |
| 装甲:300(650) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイル:-/-/4/- | 870(2270)/1~6/-7%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| メガ粒子砲【B】:-/15/-/- | 1030(2430)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームトマホーク【P】:-/-/-/- | 1080(2480)/1/+18%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームショットライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ファンネル:100/-/6/NT | 2500(3900)/1~9/+21%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
暴走ギリアムを止めることで加入するサザビー。
耐久力の高いνガンダムといった能力で、最終盤に加入するにふさわしい性能を誇ります。
間違いなく主力MSのため、加入したらしっかり改造してあげましょう!
8.機動戦士ガンダムF-91
F-91

| 機体性能 | |
| HP:2700(4800) | 移動力:10 |
| EN:195(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空-陸A海B宇A |
| 装甲:320(670) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:シールド有、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 450(1850)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| メガマシンキャノン【P】:-/-/5/- | 810(2210)/1/+25%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1100(2500)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ヴェスバー【B】:100/50/-/- | 3800(5200)/1~8/+5%/+20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
(アトミックバズーカを除いて)MSで最も攻撃力が高いF-91。
攻撃力だけでなく燃費の良さ、機体性能、おまけに分身まで備えており付け入るスキがありませんね。
非NTでも扱えるということで利便性が高く、誰を乗せても活躍できるでしょう。
最低限ENとヴェスバーは改造するべきですね。
ビギナ・ギナ

| 機体性能 | |
| HP:2600(4700) | 移動力:10 |
| EN:190(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:49(77) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:320(670) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:シールド有 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1100(2500)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームライフル【B】:-/-/8/- | 1300(2700)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| メガビームランチャー【B】:-/45/-/- | 3150(4550)/2~8/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
加入が遅すぎること以外は非常に優秀なビギナ・ギナ。
さすがにF-91にはかないませんが、Zガンダムを上回る能力と武装で加入早々スタメンに名を連ねる力を持っています。
最終盤は改造が重なり資金難に陥りがちですが、投資に見合う活躍ができるので改造することをおススメします!
9.ガンダム・センチネル
Sガンダム

| 機体性能 | |
| HP:3000(5100) | 移動力:8 |
| EN:170(240) | タイプ:陸 |
| 運動性:39(67) | 地形適応:空-陸B海D宇A |
| 装甲:320(670) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:ビームコート、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 390(1790)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイル:-/-/6/- | 980(2380)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1020(2420)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームスマートガン【B】:-/-/8/- | 1200(2600)/2~8/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームカノン【B】:-/-/6/- | 1280(2680)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| インコム:100/-/4/- | 1900(3300)/1~7/+8%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
リアル系主人公であれば入手できるSガンダム。
インコムはファンネルと違ってオールドタイプでも扱えるため、コウやエマさんがお世話になることでしょう。
改造はExSガンダムに引き継がれますが、後々リフレクターインコムが追加されるため、どの武器をメインで改造するか悩んでしまいますね。
困ったらインコムだけの改造で様子を見ましょう。
Gクルーザー

| 機体性能 | |
| HP:3000(5100) | 移動力:11 |
| EN:170(240) | タイプ:空 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:300(650) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:ビームコート、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ビームスマートガン【B】:-/-/8/- | 1200(2600)/2~8/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームカノン【B】:-/-/6/- | 1280(2680)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
Sガンダムの飛行形態。
インコムが撃てない代わりに空がAになるため、他武装の攻撃力が上がるはず。。。
なのですが、オールドタイプに空Aのパイロットがいないため、活かせません。
移動用と割り切って、やはり戦闘はMS形態で戦いましょう。
ExSガンダム

| 機体性能 | |
| HP:3800(5900) | 移動力:9 |
| EN:200(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:44(72) | 地形適応:空-陸B海D宇A |
| 装甲:380(730) | サイズ:M |
| 限界:210(255) | 特殊能力:Iフィールド、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| バルカン【P】:-/-/5/- | 420(1820)/1/+35%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイル:-/-/6/- | 980(2380)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 1050(2450)/1/+20%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームスマートガン【B】:-/-/8/- | 1280(2680)/1~7/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームカノン【B】:-/-/6/- | 1410(2810)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| インコム:100/-/4/- | 1950(3350)/1~7/+8%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| リフレクターインコム:100/-/4/- | 2100(3500)/1~8/+5%/+30%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
ルート次第でSガンダムがExSガンダムにパワーアップします。
機体性能が全体的に向上し、リフレクターインコムが追加されました。
良いことばかりに見えますが、何故かビームスマートガンの射程が1下がっています。
運用は特に変わらないので、オールドタイプの愛機として活躍してもらいましょう。
Gクルーザー

| 機体性能 | |
| HP:3800(5900) | 移動力:12 |
| EN:200(255) | タイプ:空 |
| 運動性:40(68) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:360(710) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:Iフィールド、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイル:-/-/6/- | 980(2380)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ビームスマートガン【B】:-/-/8/- | 1280(2680)/1~7/-5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| ビームカノン【B】:-/-/6/- | 1410(2810)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ExSガンダムの飛行形態。
相変わらずインコムは撃てませんので、移動時のみ使うようにしましょう。
10.エルガイム
エルガイム

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:9 |
| EN:180(250) | タイプ:陸 |
| 運動性:40(68) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:250(600) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:シールド有、ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 1000(2400)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ランサー【P】:-/-/-/- | 1070(2470)/1/+5%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| Sマイン【P】:-/-/2/- | 1270(2670)/1~2/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1500(2900)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
序盤から加入するエルガイム。
ダバの能力が高いこともあり、序盤の貧弱なMS軍団とは比べ物にならない活躍を見せてくれます。
さすがに中盤以降は厳しくなってきますが、エルガイムmkII加入まで我慢しましょう。
ディザード

| 機体性能 | |
| HP:1800(3900) | 移動力:8 |
| EN:150(220) | タイプ:陸 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空-陸A海D宇B |
| 装甲:240(590) | サイズ:M |
| 限界:160(230) | 特殊能力:シールド有、ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 870(2270)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ランサー【P】:-/-/-/- | 940(2340)/1/+5%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| Sマイン【P】:-/-/2/- | 1270(2670)/1~2/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1300(2700)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
エルガイムを一回り弱くしたディザード。
この能力でも序盤のMSよりは頼りになるんです。
中盤で離脱するので改造はNGですが、積極的に戦闘を仕掛けても序盤の内は大丈夫でしょう。
カルバリーテンプル

| 機体性能 | |
| HP:2700(4800) | 移動力:9 |
| EN:200(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:45(73) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 1080(2480)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| サッシュ:-/-/2/- | 1350(2750)/1~5/-5%/0%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1600(3000)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
レッシィと共に加入するカルバリーテンプル。
最初から機体性能が2段階改造済みのため、エルガイムよりも高い性能で頼りになります。
Sマインが無いため移動後攻撃では劣りますが、エルガイムmkIIまでのつなぎとしては十二分の活躍を見せてくれました。
エルガイムmkII

| 機体性能 | |
| HP:3100(5200) | 移動力:9 |
| EN:220(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:290(640) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:シールド有、ビームコート、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ハンドランチャー【B】:-/-/10/- | 1050(2450)/1~6/+5%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| ランサー【P】:-/-/-/- | 1220(2620)/1/+5%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| Sマイン【P】:-/-/2/- | 1350(2750)/1~2/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1700(3100)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| バスターランチャー【MAP】【B】:100/100/-/- | 2800(4200)/1~12/-5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
MAP兵器持ちのエルガイムmkII。
ヘビーメタルの中では最高クラスの性能を持ち、ダバ達のレベルを一気にトップクラスに押し上げるエース機体ですね!
パワーランチャーの弾数が少なめで継戦能力の低さは気になりますが、バスターランチャーを撃つだけで8割方仕事が終わるので大丈夫でしょう。
最後まで主力として活躍するので、ガッツリ改造するべきですね!
プローラー

| 機体性能 | |
| HP:3100(5200) | 移動力:11 |
| EN:220(255) | タイプ:空 |
| 運動性:48(76) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:270(620) | サイズ:M |
| 限界:255(255) | 特殊能力:ビームコート、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| Sマイン【P】:-/-/2/- | 1350(2750)/1~2/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1700(3100)/1~7/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| バスターランチャー【MAP】【B】:100/100/-/- | 2800(4200)/1~12/-5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
エルガイムmkIIの飛行形態。
この形態でもバスターランチャーを撃てますが、エルガイム系のパイロットに空Aがいないため攻撃力が下がってしまいます。
宇宙であれば問題ありませんが、基本的には戦闘を避けたいところですね。
ヌーベルディザード

| 機体性能 | |
| HP:2600(4700) | 移動力:9 |
| EN:200(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:44(72) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:260(610) | サイズ:M |
| 限界:210(255) | 特殊能力:シールド有、ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 1080(2480)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| Sマイン【P】:-/-/2/- | 1350(2750)/1~2/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1600(3000)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ディザードの強化版のような位置づけで加入するヌーベルディザード。
しかし、同時に加入するエルガイムmkIIが強すぎるため影が薄いです。
無改造のヌーベルディザードよりも、改造済みのカルバリーテンプルを出撃させた方が役に立つので、全く使われずに倉庫に行くこともありそうですね。
アシュラテンプル

| 機体性能 | |
| HP:2800(4900) | 移動力:9 |
| EN:245(255) | タイプ:陸 |
| 運動性:49(77) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
| 装甲:270(620) | サイズ:M |
| 限界:245(255) | 特殊能力:ビームコート |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ランサー【P】:-/-/-/- | 1070(2470)/1/+5%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| セイバー【P】:-/-/-/- | 1080(2480)/1/+22%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
| リバースボマー:-/-/4/- | 1450(2850)/1~4/+28%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| エネルギーボンバー:-/-/2/- | 1480(2880)/1~5/-5%/0%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
| パワーランチャー【B】:-/-/5/- | 1600(3000)/1~6/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| バスターランチャー【MAP】【B】:100/120/-/- | 2400(3800)/1~12/-10%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ギャブレーと共に加入するアシュラテンプル。
エルガイムmkIIのバスターランチャーよりも性能は落ちますが、機体性能がフル改造されているため遜色ない活躍ができます!
加入したらバスターランチャーだけでも改造しておきましょう。
11.ダンバイン
ダンバイン

| 機体性能 | |
| HP:1400(3500) | 移動力:9 |
| EN:130(200) | タイプ:空陸 |
| 運動性:45(73) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:600(950) | サイズ:S |
| 限界:180(250) | 特殊能力:オーラバリア、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラショット:-/-/8/- | 970(2370)/1~6/0%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1040(2440)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワイヤークロー【P】:-/-/4/- | 1200(2600)/1/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
最初に加入するオーラバトラーのダンバイン。
自軍のオーラバトラーの中では能力が低めですが、オーラバトラーに最低限必要な能力は揃っています。
全オーラバトラーに共通することですが、2つのオーラ斬りは改造費が非常に高いパターン4なので、両方改造するのは得策ではありません。
改造するならハイパーオーラ斬りに絞り、もう一つサブウェポンを用意しておきましょう。
ボチューン

| 機体性能 | |
| HP:1400(3500) | 移動力:9 |
| EN:170(240) | タイプ:空陸 |
| 運動性:44(72) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:400(750) | サイズ:S |
| 限界:170(240) | 特殊能力:オーラバリア、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラバルカン【P】:-/-/8/- | 380(1780)/1/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1040(2440)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
自軍最弱のオーラバトラーであるボチューン。
遠距離攻撃を持っておらず、装甲も低め。
狙われたらあっさりと落ちてしまうので注意しましょう。
バストール

| 機体性能 | |
| HP:1500(3600) | 移動力:10 |
| EN:130(200) | タイプ:空陸 |
| 運動性:46(74) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:600(950) | サイズ:S |
| 限界:190(255) | 特殊能力:オーラバリア、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ミサイルランチャー:-/-/4/- | 980(2380)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1100(2500)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワイヤークロー【P】:-/-/4/- | 1290(2690)/1/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
ガラリアが仲間になる場合に加入するバストール。
ダンバインと大差はありませんが、攻撃力は高めに設定されていますね。
聖戦士を3人同時出撃させたい場合は使わざるを得ないので、その場合はしっかり改造してあげましょう。
サーバイン

| 機体性能 | |
| HP:3000(5100) | 移動力:12 |
| EN:200(255) | タイプ:空陸 |
| 運動性:58(86) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:700(1050) | サイズ:S |
| 限界:255(255) | 特殊能力:オーラバリア、HP回復、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
隠しキャラであるシルキーを見つけると、ズワウスとの2択で手に入れることができるサーバイン。
完全な白兵戦用機体でシンプルな武装ですが、非常に高い機体性能を持っているため最終盤まで主力として活躍できます。
終盤宇宙Bが響くため攻撃力不足を感じますが、囮としての役割もあるため起用する価値は十分にあるでしょう。
ズワウス

| 機体性能 | |
| HP:3500(5600) | 移動力:11 |
| EN:200(255) | タイプ:空陸 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:750(1100) | サイズ:S |
| 限界:255(255) | 特殊能力:オーラバリア、HP回復、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
隠しキャラであるシルキーを見つけると、サーバインとの2択で手に入れることができるサーバイン。
武装はサーバインと一緒ですが耐久力で勝り、移動力・運動性で劣ります。
運動性は最終的に限界を超えてしまうため、最終盤のことを考えるとズワウスの方が優秀と言えるかもしれません。
が、私はいつもサーバインを選んでしまいますね。
ゴラオン

| 機体性能 | |
| HP:20000(22100) | 移動力:9 |
| EN:190(255) | タイプ:空 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空A陸-海-宇B |
| 装甲:700(1050) | サイズ:LL |
| 限界:190(255) | 特殊能力:オーラバリア |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラバルカン【P】:-/-/20/- | 420(1820)/1/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| オーラキャノン:-/-/20/- | 1350(2750)/2~8/-18%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラノバ砲【MAP】:-/90/-/- | 1920(3320)/1~9/-15%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
グラン・ガランとの2択で加入するゴラオン。
特長はもちろんMAP兵器のオーラノバ砲!
幸運MAP兵器で、資金と経験値をガッツリ稼ぐことができますね。
耐久力も非常に高く、普通に戦っていれば落とされることはないでしょう。
グラン・ガラン

| 機体性能 | |
| HP:22000(24100) | 移動力:8 |
| EN:190(255) | タイプ:空 |
| 運動性:35(63) | 地形適応:空A陸-海-宇B |
| 装甲:750(1100) | サイズ:LL |
| 限界:190(255) | 特殊能力:オーラバリア |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラバルカン【P】:-/-/20/- | 420(1820)/1/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| フレイボム【P】:-/-/20/- | 950(2350)/1~4/-4%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
| オーラキャノン:-/-/20/- | 1350(2750)/2~8/-18%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
ゴラオンよりも耐久力が高く、移動力が低いグラン・ガラン。
シーラ様の精神が非常に優秀で妖精も加入するため、選ばれることも多いでしょう。
MAP兵器こそありませんが、移動後に射程4まで攻撃できるフレイボムが便利で改造すればそこそこダメージが出ます。
ビルバイン

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:10 |
| EN:150(220) | タイプ:空陸 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:700(1050) | サイズ:S |
| 限界:210(255) | 特殊能力:オーラバリア、分身、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラキャノン:-/-/8/- | 1140(2540)/1~7/0%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラソードライフル:-/-/8/- | 1270(2670)/1~8/0%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラビームソード【P】:-/10/-/- | 1360(2760)/1/+18%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワイヤークロー【P】:-/-/4/- | 1370(2770)/1/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
最強のオーラバトラーであるビルバイン。
運動性、装甲ともに自軍トップクラスであり、長射程の武装も近接戦闘の武装もバランス良く整っていますね!
ENの上限がやや低いので、EN消費武器を乱発していると大事な時にハイパーオーラ斬りが撃てなくなることもあるので注意しましょう。
ウィングキャリバー

| 機体性能 | |
| HP:2000(4100) | 移動力:13 |
| EN:150(220) | タイプ:空 |
| 運動性:50(78) | 地形適応:空A陸-海-宇B |
| 装甲:670(1020) | サイズ:S |
| 限界:200(255) | 特殊能力:オーラバリア、分身、変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラキャノン:-/-/8/- | 1140(2540)/1~7/0%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワイヤークロー【P】:-/-/4/- | 1370(2770)/1/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
ビルバインの移動形態であるウィングキャリバー。
機体性能は高いものの最低限の武装しか搭載していないため、移動が終わったらすぐにビルバインに変形しておきましょう。
ライネック

| 機体性能 | |
| HP:2800(4900) | 移動力:10 |
| EN:170(240) | タイプ:空陸 |
| 運動性:48(76) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
| 装甲:660(1010) | サイズ:S |
| 限界:190(255) | 特殊能力:オーラバリア、分身 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| オーラバルカン【P】:-/-/8/- | 400(1800)/1/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
| ミサイルポッド:-/-/6/- | 950(2350)/1~6/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラソード【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワイヤークロー【P】:-/-/4/- | 1370(2770)/1/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| オーラ斬り【P】:120/20/-/聖戦士 | 2000(3400)/1/-10%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイパーオーラ斬り【P】:140/35/-/聖戦士 | 3000(4400)/1/-15%/+20%/空A陸A海A宇Aパターン4 |
ビルバインには一歩劣るものの、優秀なライネック。
ぜひガラリア加入ルートで使いたいのですが、残念ながらライネック加入ルートで聖戦士はショウとマーベルの2人だけ。
ビルバインとサーバイン or ズワウスが使われるため、倉庫でほこりを被ることになってしまう可哀想なオーラバトラーですね。
12.魔装機神
サイバスター

| 機体性能 | |
| HP:3200(5300) | 移動力:10 |
| EN:170(240) | タイプ:空陸 |
| 運動性:52(80) | 地形適応:空A陸A海C宇A |
| 装甲:380(730) | サイズ:M |
| 限界:230(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| カロリックミサイル:-/-/4/- | 980(2380)/1~6/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ディスカッター【P】:-/-/-/- | 1150(2550)/1/+20%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| サイフラッシュ【MAP】【P】:100/70/-/- | 1900(3300)/1~6/+18%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン4 |
| ハイファミリア:-/-/4/- | 2000(3400)/1~9/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| アカシックバスター:120/-/4/- | 3400(4800)/1~8/+9%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| コスモノヴァ:140/-/1/- | 4800(6200)/2~9/-4%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
サイフラッシュが便利すぎるサイバスター。
移動後に攻撃可能な広範囲のMAP兵器で、味方機を巻き込まず燃費も良い最高クラスの使いやすさです!
その他の武装は弾数消費型のため、サイフラッシュのためだけにENを使い切ることができます。
サイフラッシュ以外はパッとしない感もありますが、ほとんどサイフラッシュしか使わないので問題ないでしょう。
サイバード

| 機体性能 | |
| HP:3200(5300) | 移動力:14 |
| EN:170(240) | タイプ:空 |
| 運動性:49(77) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
| 装甲:370(720) | サイズ:M |
| 限界:230(255) | 特殊能力:変形 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| カロリックミサイル:-/-/4/- | 980(2380)/1~6/-5%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| サイフラッシュ【MAP】【P】:100/70/-/- | 1900(3300)/1~6/+18%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン4 |
| ハイファミリア:-/-/4/- | 2000(3400)/1~9/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
移動距離が伸びて更にサイフラッシュが使いやすくなったサイバード。
サイフラッシュしか使わないのであれば、サイバードの状態でも問題なく戦えます。
マサキは熱血を習得するのが非常に遅いため、主に削り担当になるでしょう。
撃ち漏らした敵から狙われないように、少し耐久力を改造しておくと安心できますね。
グランヴェール

| 機体性能 | |
| HP:3500(5600) | 移動力:9 |
| EN:170(240) | タイプ:空陸 |
| 運動性:48(76) | 地形適応:空A陸A海C宇A |
| 装甲:360(710) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| フレイムカッター【P】:-/-/-/- | 1090(2490)/1/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| パルスレーザー:-/-/6/- | 1250(2650)/1~6/-9%/+10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
| ハイファミリア:-/-/4/- | 2000(3400)/1~8/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| 中性子レーザー:-/30/-/- | 2200(3600)/1~9/-9%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| メギドフレイム【MAP】【P】:100/40/-/- | 2500(3900)/1~10/+4%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン4 |
| カロリックスマッシュ:130/-/2/- | 3920(5320)/1~7/-7%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
メギドフレイムが便利なグランヴェール。
メギドフレイムはある程度自分で軌道を修正できる特殊なMAP兵器であり、更に移動後に撃てて低燃費。
おまけにヤンロンが熱血を使えるため、非常に使い勝手が良いですね。
加入が終盤で影が薄いと感じるプレイヤーもいると思いますが、チーム分け直後に即戦力で活躍できる優秀な機体でしょう。
ガッデス

| 機体性能 | |
| HP:3600(5700) | 移動力:8 |
| EN:185(255) | タイプ:水陸空 |
| 運動性:51(79) | 地形適応:空A陸A海A宇A |
| 装甲:370(720) | サイズ:M |
| 限界:215(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| グングニール【P】:-/-/-/- | 1200(2600)/1/+20%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ハイファミリア:-/-/4/- | 2000(3400)/1~8/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ケルヴィンブリザード【MAP】:100/50/-/- | 2900(4300)/3~8/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ハイドロプレッシャー:100/-/3/- | 3800(5200)/1~8/+5%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
他魔装機神と比べると、やや見劣りするガッデス。
主な要因はケルヴィンブリザードの使い勝手が悪い点でしょう。
燃費自体は良いのですが、味方を巻き込む点と周囲2マスの敵に当たらないという射程のクセが扱いにくいですね。
気合不要でいきなり撃てるハイドロプレッシャーは便利なのですが、無改造で要所でのみ起用するのが無難かもしれません。
ザムジード

| 機体性能 | |
| HP:4300(6400) | 移動力:8 |
| EN:190(255) | タイプ:空陸地中 |
| 運動性:42(70) | 地形適応:空A陸A海B宇A |
| 装甲:620(970) | サイズ:M |
| 限界:200(255) | 特殊能力:HP回復 |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ハイファミリア:-/-/4/- | 2000(3400)/1~8/+18%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| レゾナンスクエイク【MAP】:100/60/-/- | 2100(3500)/1~6/+8%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| 超振動拳【P】:-/10/-/- | 2580(3980)/1/+20%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| リニアレールガン:-/-/2/- | 2600(4000)/3~9/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
| 対空ミサイル:-/-/2/- | 3800(5200)/1~7/-10%/-10%/空A陸-海-宇A/パターン3 |
耐久力が高めなザムジード。
地中に潜りつつ敵陣に忍び込み、顔を出すと同時にレゾナンスクエイクを叩き込む戦法がオススメですが、ほとんど宇宙戦のため活かせません。。。
リニアレールガンの改造パターンはレアなパターン2。
通常兵器よりも安く改造できますが、2発しか撃てないレールガンに投資する価値はあまり無いでしょう。
ヴァルシオーネR

| 機体性能 | |
| HP:3500(5600) | 移動力:9 |
| EN:170(240) | タイプ:空陸地中 |
| 運動性:48(76) | 地形適応:空B陸B海B宇A |
| 装甲:360(710) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ディバインアーム【P】:-/-/-/- | 970(2370)/1/+23%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| サイコブラスター【MAP】【P】:100/-/2/- | 1780(3180)/1~6/+15%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン4 |
| クロスソーサー:-/-/8/- | 1850(3250)/2~9/+10%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ハイパービームキャノン【B】:-/30/-/- | 2100(3500)/1~6/-5%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
| クロスマッシャー:-/-/4/- | 2530(3930)/1~7/0%/+10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
まさかの宇宙以外BとなってしまったヴァルシオーネR。
サイコブラスターはサイフラッシュと同等の性能と思いきや、威力が低めで弾数制となっているため2発しか撃てません。
機体性能、武装共に悪くはないのですが、わざわざ改造して使うことは無いでしょう。
グランゾン

| 機体性能 | |
| HP:4800(6900) | 移動力:8 |
| EN:180(250) | タイプ:空陸 |
| 運動性:43(71) | 地形適応:空A陸A海B宇A |
| 装甲:480(830) | サイズ:M |
| 限界:220(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| グランワームソード【P】:-/-/-/- | 1260(2660)/1/+17%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ワームスマッシャー:-/30/-/- | 2100(3500)/1~9/-5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| グラビトロンカノン【MAP】:100/-/3/- | 2500(3900)/1~7/+15%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
| ブラックホールクラスター:130/-/6/- | 4600(6000)/1~9/+2%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
条件を満たせば最後の最後で加入するグランゾン。
機体はフル改造ですが耐久面も運動性もそこそこといったレベルであり、最終シナリオの猛攻にはあまり耐えることができません。
一方、武装面ではブラックホールクラスターが非常に強力ですね。
無理して使う必要はありませんが、せっかく加入したのであれば少しは使ってあげましょう。
ウィーゾル改

| 機体性能 | |
| HP:3400(5500) | 移動力:8 |
| EN:160(230) | タイプ:空陸 |
| 運動性:46(74) | 地形適応:空A陸A海C宇A |
| 装甲:370(720) | サイズ:M |
| 限界:195(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| ローズカッター【P】:-/-/-/- | 920(2320)/1/+5%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
| ドライシュトラール:-/-/8/- | 1750(3150)/1~8/+5%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| エレメンタルフージョン:120/-/2/- | 3900(5300)/1~8/+15%/+30%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
プレシア救出戦と最終シナリオで加入するウィーゾル改。
メインで使うには物足りない攻撃力のため、サフィーネのサポート精神を使うために出撃させるのが無難ですね。
ノルス・レイ

| 機体性能 | |
| HP:3200(5300) | 移動力:8 |
| EN:150(220) | タイプ:空陸 |
| 運動性:48(76) | 地形適応:空A陸A海D宇A |
| 装甲:350(700) | サイズ:M |
| 限界:190(255) | 特殊能力:- |
| 武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
| 修理装置【P】:-/-/-/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
| ブラスナックル【P】:-/-/2/- | 1500(2900)/1~3/-5%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
| イビルアイ:105/20/-/- | 1800(3200)/1~6/+5%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
今更な支援機のノルス・レイ。
最終シナリオで修理装置は使いませんし、武装も頼りなくモニカも弱いのでサポート精神要員でしかありませんね。
もし序盤から加入していたらサポート用とは思えないほどの活躍が出来たと思いますが、もったいないですね。
さいごに
今回は、「第4次スーパーロボット大戦S」のリアル系ユニット能力を一覧で紹介しました!
リアル系ユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
少しずつではありますが攻略情報を更新しております。
更新情報に関しては管理人のXをご確認いただけると幸いです。
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