このページは「PS版第2次スーパーロボット大戦」のユニット能力一覧ページです。
味方ユニットの能力と武装を登場作品別に紹介します。
それぞれの改造費用についても記載しているので、攻略の参考にしてみて下さい。
- 改造費用について
- 各ユニットの能力を紹介!
- 1.機動戦士ガンダム
- 2.機動戦士Zガンダム
- 3.機動戦士ガンダムZZ
- 4.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
- 5.機動戦士ガンダムF91
- 6.マジンガーZ
- 7.グレートマジンガー
- 8.グレンダイザー
- 9.ゲッターロボ
- 10.魔装機神
- さいごに
改造費用について
ユニット改造費
ユニット改造費は全機共通です。
各項目ゲーム開始時は5段階、10話クリア時に各項目10段階まで改造することができるようになります。
また、第4次Sや新スパロボとは違いENと限界に上限はありません。
各項目の改造費用と上昇値については、下表の通りです。
上昇値:HP/EN/運動性/装甲/限界 | 改造費用:HP/EN/運動性/装甲/限界 |
1段階:200/5/3/50/5 | 1段階:3,000/1,000/3,000/3,000/1,000 |
2段階:200/5/3/50/5 | 2段階:5,000/1,000/5,000/5,000/1,000 |
3段階:200/5/3/50/5 | 3段階:8,000/2,000/8,000/12,000/2,000 |
4段階:200/5/3/50/5 | 4段階:10,000/2,000/10,000/15,000/2,000 |
5段階:200/10/3/50/10 | 5段階:10,000/3,000/10,000/18,000/3,000 |
6段階:200/10/3/50/10 | 6段階:10,000/5,000/15,000/20,000/3,000 |
7段階:200/10/3/50/10 | 7段階:15,000/8,000/15,000/25,000/5,000 |
8段階:200/10/3/50/10 | 8段階:15,000/8,000/20,000/30,000/5,000 |
9段階:200/10/3/50/10 | 9段階:20,000/10,000/20,000/35,000/8,000 |
10段階:200/10/3/50/10 | 10段階:20,000/10,000/30,000/40,000/8,000 |
合計:2000/80/30/500/80 | 合計:116,000/50,000/136,000/203,000/38,000 |
武器改造費
機体と同様武器もゲーム開始時は5段階、10話クリア時に10段階まで改造することができるようになります。
武器改造費は各武器によって異なり、4パターンありますね。
各パターンの改造費用と上昇量については、下表の通りです。
上昇値:パターン1/2/3/4 | 改造費用:パターン1/2/3/4 |
1段階:50/50/50/50 | 1段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
2段階:50/50/50/50 | 2段階:2,000/3,000/4,000/5,000 |
3段階:50/50/50/50 | 3段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
4段階:50/50/50/50 | 4段階:4,000/6,000/8,000/10,000 |
5段階:50/50/50/50 | 5段階:8,000/12,000/16,000/20,000 |
6段階:100/100/100/50 | 6段階:10,000/15,000/20,000/30,000 |
7段階:100/100/100/50 | 7段階:15,000/20,000/30,000/40,000 |
8段階:100/100/100/50 | 8段階:20,000/30,000/40,000/50,000 |
9段階:100/100/100/50 | 9段階:30,000/40,000/50,000/60,000 |
10段階:150/150/150/50 | 10段階:40,000/50,000/60,000/70,000 |
合計:800/800/800/500 | 合計:135,000/185,000/240,000/300,000 |
各ユニットの能力を紹介!
それでは、各ユニットの能力を登場作品別に紹介していきます。
※1:()内の数値はフル改造した時の数値を表す
※2:NPCとして参戦するユニット(ミデアなど)は割愛
1.機動戦士ガンダム
ガンダム
機体性能 | |
HP:1500(3500) | 移動力:6 |
EN:100(180) | タイプ:陸 |
運動性:32(62) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:185(265) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 300(1100)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 400(1200)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ハイパーハンマー【P】:-/-/-/- | 500(1300)/1/-30%/+10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 550(1350)/1~4/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーバズーカ:-/-/3/- | 750(1550)/1~3/-10%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
今作でも機体・武装ともに頼りないため、後継機までのつなぎでしかありません。
特に射程の短さが致命的なため、中盤以降の戦いでは足手まといと言わざるを得ませんね。
無改造のままやり過ごしましょう。
なお、隠しユニットのGアーマーを入手した場合、変形することができるようになります。
Gアーマー
機体性能 | |
HP:1500(3500) | 移動力:8 |
EN:100(180) | タイプ:空 |
運動性:30(60) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:180(260) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ミサイル:-/-/10/- | 600(1400)/2~5/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームキャノン【B】:-/-/10/- | 700(1500)/1~4/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
攻略情報を知らなければ入手できないであろうGアーマー。
射程の短いガンダムにとって、空を飛べるだけではなく射程が1増えることは大きなメリット。
能力が低いことに変わりはないので劇的な進化では無いものの、ガンダムを多少延命することにはなるでしょう。
ホワイトベース
機体性能 | |
HP:3000(5000) | 移動力:6 |
EN:225(305) | タイプ:空 |
運動性:20(50) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:100(600) | サイズ:LL |
限界:170(250) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】30ミリ機銃【P】:-/-/10/- | 400(1200)/1/+40%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【射】ミサイル:-/-/5/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】二連装主砲:-/-/10/- | 600(1400)/1~4/0%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 900(1700)/2~7/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
最初の母艦となるホワイトベース。
最序盤から加入する割に長い射程のメガ粒子砲が非常に便利ですね。
改造を後継機に引き継ぎますが、改造してまで使う価値はあまり感じません。
序盤は他機体よりも頼りになるので、積極的に戦闘させましょう。
エルメス
機体性能 | |
HP:3600(5600) | 移動力:8 |
EN:150(230) | タイプ:空 |
運動性:28(58) | 地形適応:空B陸-海-宇A |
装甲:190(690) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 400(1200)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 700(1500)/2~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 700(1500)/2~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ビット:-/-/10/NT | 800(1600)/1~7/+50%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
何故か地上でも使えるのですが、空Bの影響で攻撃力は物足りません。
射程の長さから削り役としては優秀ですが、すぐに離脱するため改造は控えましょう。
2.機動戦士Zガンダム
Zガンダム
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:7 |
EN:180(260) | タイプ:陸 |
運動性:43(73) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 340(1140)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ロングビームサーベル【P】:-/5/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 750(1550)/1~4/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】グレネードランチャー:-/-/2/- | 900(1700)/1~3/-10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(2000)/2~6/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
何故か加入当初はハイパーメガランチャーが使えないZガンダム。
ガンダムよりは能力が高いものの、最大の魅力が使えない序盤のZガンダムはイマイチです。
中盤以降はハイパーメガランチャーで一時期エース級の活躍も見せますが、終盤は射程の短さや機体性能の低さから影が薄くなるでしょう。
しっかりと改造すれば最後まで十分スタメンを担えるので、好きな方はどうぞ。
実は改造パターン3のハイパーメガランチャーがリアル系で最も攻撃力の高い武器なので、フル改造してジュドーを乗せるとかなりのダメージが期待できます!
注意点として、ウェイブライダーのハイパーメガランチャーは改造パターンが何故か4です。
おそらくバグですが資金が余計にかかってしまうので、改造する際は必ずZガンダムで行いましょう!
ウェイブライダー
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:10 |
EN:180(260) | タイプ:空 |
運動性:38(68) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:236(316) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ビームガン【B】:-/-/4/- | 700(1500)/1~4/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーメガランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(1700)/2~6/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
Zガンダムの飛行形態。
移動力が向上する代わりに、若干機体性能が落ちます。
戦闘面の使い勝手はそこまで変わりませんが、地形効果が利用できないためなるべくMS形態で戦うようにしましょう。
ハイパーメガランチャーのバグにはお気を付けください!
メタス(MS)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:8 |
EN:150(230) | タイプ:陸 |
運動性:37(67) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
貴重な修理装置持ちのメタス。
修理しているだけでパイロットがグングン成長するシステムのため、私は一番レベルの低いパイロットに都度乗り換えさせて運用していました。
耐久力が低く敵から狙われやすいので、ある程度HPや装甲を改造したりアーマー系パーツを取り付けておいた方が良いでしょう。
メタス(MA)
機体性能 | |
HP:1800(3800) | 移動力:11 |
EN:150(230) | タイプ:空 |
運動性:32(62) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:110(610) | サイズ:M |
限界:228(308) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(0)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
【射】アームビームガン【B】:-/-/10/- | 620(1420)/1~4/+6%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
移動力がグンと上がるMA形態。
基本はこの形態で動くことが多かったですね。
変わらず紙耐久なので、敵から狙われないように気を付けましょう。
アーガマ
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:7 |
EN:235(315) | タイプ:空 |
運動性:22(52) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:120(620) | サイズ:LL |
限界:190(270) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】120ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 350(1150)/1/+40%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】160ミリ機関砲【P】:-/-/10/- | 420(1220)/1/+30%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】20連装ミサイルランチャー:-/-/5/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】サブメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 800(1600)/1~5/-10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】メインメガ粒子砲【B】:-/-/10/- | 900(1700)/2~7/-20%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/150/-/- | 900(1400)/1~6/-20%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
自軍最初のMAP兵器持ちとなるアーガマ。
まだ耐久性が頼りないためあまり前に出さない方が良いですが、相変わらず長い射程で削り役としては優秀です。
ブライト艦長が必中を習得したら、MAP兵器も積極的に狙いましょう!
サイコガンダム(MS)
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:5 |
EN:230(310) | タイプ:陸 |
運動性:28(58) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:300(800) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:Iフィールド、シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】小型メガビーム砲【P】【B】:-/-/20/- | 650(1450)/1~2/+10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】拡散メガ粒子砲【P】【B】:-/-/20/- | 740(1540)/1/+40%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ビーム砲【B】:-/-/10/- | 850(1650)/1~5/+10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
フォウが乗って来るサイコガンダム。
存在感のある機体ですが、実際に味方として使ってみると移動力の低さから使いにくい印象を受けました。
機動力よりも耐久力が高い機体ですが、決して安心できる数値ではないので過信できませんね。
どのみちすぐに離脱するので改造せずに、支援的な使い方にとどめましょう。
サイコガンダム(MA)
機体性能 | |
HP:4000(6000) | 移動力:4 |
EN:230(310) | タイプ:空 |
運動性:28(58) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:350(850) | サイズ:L |
限界:240(320) | 特殊能力:Iフィールド、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】小型メガビーム砲【P】【B】:-/-/20/- | 650(1450)/1~2/+10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】拡散メガ粒子砲【P】【B】:-/-/20/- | 740(1540)/1/+40%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ビーム砲【B】:-/-/10/- | 850(1650)/1~5/+10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
飛行形態にも関わらず移動力が落ちるMA形態。
代わりに装甲が厚くなるので状況によって使い分けましょう。
サイコガンダムmkII(MS)
機体性能 | |
HP:12000(14000) | 移動力:5 |
EN:250(330) | タイプ:陸 |
運動性:30(60) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:380(880) | サイズ:L |
限界:250(330) | 特殊能力:Iフィールド、シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】メガ拡散ビーム砲【P】【B】:-/-/10/- | 740(1540)/1/+35%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【格】サイコミュ式ビームソード【P】:-/10/-/- | 850(1650)/1~3/+20%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】メガビーム砲【B】:-/-/10/- | 1000(1800)/1~6/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】レフレクタービット:-/-/10/NT | 1100(1600)/1~8/+55%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
苦労の末にプルツーとともに入手することができるサイコガンダムmkII。
非常に高いHPで撃墜される心配はほぼありません。
同じような機体のクイン・マンサと比べると、HP以外の数値は大きく劣るため大体は選ばれない存在ですね。
プルツーファンの方にとっては優秀な戦力のため、レフレクタービットを改造してあげましょう。
移動力の低さは強化パーツで補うしかありません。
サイコガンダムmkII(MA)
機体性能 | |
HP:12000(14000) | 移動力:4 |
EN:250(330) | タイプ:空 |
運動性:30(60) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:440(940) | サイズ:L |
限界:250(330) | 特殊能力:Iフィールド、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】メガ拡散ビーム砲【P】【B】:-/-/10/- | 740(1540)/1~2/+35%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】メガビーム砲【B】:-/-/10/- | 1000(1800)/1~6/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】レフレクタービット:-/-/10/NT | 1100(1600)/1~8/+55%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
やはり装甲が厚くなり移動力が下がるMA形態。
地味な変更点ですが、メガ拡散ビーム砲の射程が2に伸びています。
MS形態は移動後攻撃が3なので、あまり出番はないかもしれませんが(笑)
3.機動戦士ガンダムZZ
ZZガンダム
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:7 |
EN:200(280) | タイプ:陸 |
運動性:38(68) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:200(700) | サイズ:M |
限界:225(305) | 特殊能力:ビームコート、シールド有、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ダブルバルカン【P】:-/-/5/- | 360(1160)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ハイパービームサーベル【P】:-/-/-/- | 550(1350)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ダブルキャノン【P】【B】:-/-/4/- | 750(1550)/1~2/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ダブルビームライフル【B】:-/-/10/- | 900(1700)/1~5/+9%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイメガキャノン【MAP】【B】:-/200/-/- | 1200(1700)/1~6/0%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
何故か加入当初はハイメガキャノンが使えないZZガンダム。
とはいえ割とすぐに使えるようになるので、大きな問題にはなりませんね。
最大の特長であるハイメガキャノンは、範囲の広い強力なMAP兵器。
さすがに第4次のようなバランスブレイカーではないものの、サイフラッシュと並んで活躍の機会が多いでしょう。
無改造だとENがハイメガキャノン1発分ギリギリのため、多少はENを改造しておかないと宇宙空間で移動できなくなってしまいます。
G-フォートレス
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:9 |
EN:200(280) | タイプ:空 |
運動性:32(62) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:180(680) | サイズ:M |
限界:225(305) | 特殊能力:ビームコート、変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ダブルキャノン【P】【B】:-/-/4/- | 750(1550)/1~2/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ダブルビームライフル【B】:-/-/10/- | 900(1700)/1~5/+9%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
ZZガンダムの飛行形態。
移動力が向上するので、ハイメガキャノンの位置取りをする際に使用することになるでしょう。
このままでも戦えなくはないですが、機体性能はそれほど高くないので注意です。
ネェル・アーガマ
機体性能 | |
HP:6000(8000) | 移動力:8 |
EN:245(325) | タイプ:空 |
運動性:23(53) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:130(630) | サイズ:LL |
限界:210(290) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 450(1250)/1/+30%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】20連装ミサイルランチャー:-/-/20/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】サブメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 800(1600)/1~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 900(1700)/2~6/-10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/150/-/- | 1000(1500)/1~6/-20%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
機体性能が向上したネェル・アーガマ。
戦艦らしい耐久性となり、ようやく安心できるレベルになりましたね。
武装面では弾数が大きく向上していますが、痛いのはメインメガ粒子砲の射程が短くなっている点。
同じ感覚で使っていると攻撃が届かないので気を付けましょう。
キュベレイmkII
機体性能 | |
HP:2400(4400) | 移動力:10 |
EN:200(280) | タイプ:陸 |
運動性:39(69) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:170(670) | サイズ:M |
限界:265(345) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 500(1300)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームガン【B】:-/-/10/- | 900(1700)/1~5/0%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ファンネル:-/-/10/NT | 1100(1600)/1~7/+50%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
プル加入で手に入るキュベレイmkII。
ファンネル搭載機というだけで重宝しますが、地味に移動力が10もあるのは嬉しいですね。
機体性能はそこまで高くありませんが、基本射程外からの攻撃がメインとなるのであまり気にはならないでしょう。
最終盤まで十分使えるので、積極的に改造しても問題ありません。
クイン・マンサ
機体性能 | |
HP:9800(11800) | 移動力:8 |
EN:240(320) | タイプ:陸 |
運動性:43(73) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:750(1250) | サイズ:L |
限界:288(368) | 特殊能力:Iフィールド |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】メガ粒子砲【B】:-/20/-/- | 1000(1800)/2~7/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ファンネル:-/-/20/NT | 1200(1700)/1~7/+50%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
自軍最強の隠し機体であるクイン・マンサ。
攻略情報無しでは入手不可能と思われる機体ですが、その性能は凄まじいですね!
サイコガンダムmkIIに次ぐHPにスーパー系を遥かにしのぐ装甲で、耐久面に隙がありません。
にもかかわらず運動性も高水準でエースパイロットが乗れば、見た目以上に回避してくれるでしょう。
武装は何と言ってもファンネルですが、弾数が20発もあるのが特長。
弾切れの心配は無いので敵陣に突っ込んでファンネルで次々反撃し、次のターンで仕留めるという作戦が非常に効果的。
入手が最終盤になるので活躍の機会は限られていますが、間違いなく自軍のエースとなるでしょう!
4.機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
νガンダム
機体性能 | |
HP:2300(4300) | 移動力:9 |
EN:200(280) | タイプ:陸 |
運動性:50(80) | 地形適応:空-陸A海C宇A |
装甲:150(650) | サイズ:M |
限界:295(375) | 特殊能力:Iフィールド、シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 380(1180)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】ミサイルランチャー:-/-/5/- | 500(1300)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームキャノン【B】:-/-/10/- | 800(1600)/1~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーバズーカ:-/-/3/- | 850(1650)/3~6/-10%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 950(1750)/1~6/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】フィンファンネル:-/-/10/NT | 1200(1700)/1~7/+50%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
隠し機体を除けば、リアル系最強の機体であるνガンダム。
自軍トップクラスの運動性で、ファンネルなどの命中補正の高い攻撃以外は高い確率で回避することができますね。
またビーム兵器であればIフィールドが防いでくれるため、積極的に前に出したい機体です。
武装ではフィンファンネルが他ファンネルよりも威力が高めで、非常に使いやすいですね!
ビームライフルも合わせて改造し、状況によって使い分けましょう。
ラー・カイラム
機体性能 | |
HP:7500(9500) | 移動力:9 |
EN:255(335) | タイプ:空 |
運動性:27(57) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:150(650) | サイズ:LL |
限界:240(320) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】180ミリ機関砲【P】:-/-/20/- | 500(1300)/1/+30%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】20連装ミサイルランチャー:-/-/20/- | 550(1350)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】サブメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 800(1600)/1~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】メインメガ粒子砲【B】:-/-/20/- | 900(1700)/2~6/-10%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ハイパーメガ粒子砲【MAP】【B】:-/150/-/- | 1100(1600)/1~6/-20%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
戦艦の最終機となるラー・カイラム。
機体性能はもちろん最高クラスで、耐久力はもちろん戦艦にとって重要な移動力も上がっています。
またMAP兵器の威力も上がっており、幸運が使えるブライト艦長との相性もバッチリですね!
出撃できるシナリオはあまり多くありませんが、チャンスがあれば狙いたいところです。
5.機動戦士ガンダムF91
F91
機体性能 | |
HP:2300(4300) | 移動力:8 |
EN:255(335) | タイプ:陸 |
運動性:49(79) | 地形適応:空-陸A海B宇A |
装甲:250(750) | サイズ:M |
限界:274(354) | 特殊能力:分身、シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】バルカン【P】:-/-/5/- | 380(1180)/1/+45%/+20%/空A陸A海A宇A/パターン1 |
【射】メガマシンキャノン【P】:-/-/7/- | 570(1370)/1~3/+10%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 950(1750)/1~5/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ヴェスバー:-/50/-/- | 1300(1800)/1~5/0%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン4 |
序盤から加入するリアル系の中では破格の性能を持っており、ヴェスバーが無くても非常に使いやすいです。
そのヴェスバーは非ビーム兵器で燃費もそこそこなため、一見優秀に見えますが射程の短さが気になりますね。
分身が使えるのであれば多少の無理が効くのですが、なかなか気力130まで上げることが難しいゲームです。
しっかりと機体を改造してあげましょう。
ビギナ・ギナ
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:10 |
EN:230(310) | タイプ:陸 |
運動性:49(79) | 地形適応:空-陸A海A宇A |
装甲:300(800) | サイズ:M |
限界:270(350) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ビームサーベル【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ビームライフル【B】:-/-/10/- | 950(1750)/1~6/0%/0%/空A陸A海-宇A/パターン3 |
【射】ビームランチャー【B】:-/40/-/- | 1200(1700)/1~7/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
Zガンダムを強化したような性能のビギナ・ギナ。
ビームランチャーの射程・威力・燃費すべてが優れており、間違いなく自軍トップクラスのスペックを持つMSですね!
しかしながら加入するのが最終話手前ということで、多くの場合は改造されず適当に使われることでしょう。
宇宙でセシリーが加入してくれたなら、、、と何度も考えます。
6.マジンガーZ
マジンガーZ
機体性能 | |
HP:3000(5000) | 移動力:6 |
EN:180(260) | タイプ:陸 |
運動性:20(50) | 地形適応:空-陸A海B宇B |
装甲:230(730) | サイズ:M |
限界:155(235) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】冷凍ビーム【P】:-/5/-/- | 400(1200)/1/+40%/+20%/空A陸A海-宇B/パターン2 |
【格】ロケットパンチ【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【射】ミサイル:-/-/5/- | 600(1400)/1~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】光子力ビーム【P】:-/10/-/- | 700(1500)/1/+20%/-10%/空A陸A海-宇B/パターン2 |
【格】ルストハリケーン【P】:-/10/-/- | 750(1550)/1/+7%/-20%/空A陸A海-宇-/パターン2 |
【格】ブレストファイヤー【P】:-/60/-/- | 1100(1900)/1/+25%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
本作のロケットパンチは無限に撃つことができる便利仕様ですが、威力が物足りません。
ブレストファイヤーはそこそこの攻撃力がありますが、燃費が非常に悪いという欠点があります。
更に甲児は第1話からすでに限界を超えている状況と、イマイチ感が強い機体ですね。
とりあえずジェットスクランダー装着まで耐えましょう!
マジンガーZ(JS)
機体性能 | |
HP:3800(5800) | 移動力:8 |
EN:180(260) | タイプ:空陸 |
運動性:22(52) | 地形適応:空A陸A海B宇B |
装甲:280(780) | サイズ:M |
限界:198(278) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】冷凍ビーム【P】:-/5/-/- | 400(1200)/1/+40%/+20%/空A陸A海-宇B/パターン2 |
【格】ロケットパンチ【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【射】ミサイル:-/-/5/- | 600(1400)/1~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】サザンクロスナイフ【P】:-/-/4/- | 650(1450)/1~2/+30%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】光子力ビーム【P】:-/10/-/- | 700(1500)/1/+20%/-10%/空A陸A海-宇B/パターン2 |
【射】ドリルミサイル:-/-/5/- | 750(1550)/1~2/+20%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】ルストハリケーン【P】:-/10/-/- | 750(1550)/1/+7%/-20%/空A陸A海-宇-/パターン2 |
【格】スクランダーカッター【P】:-/-/-/- | 750(1550)/1/+16%/0%/空A陸-海-宇A/パターン2 |
【格】アイアンカッター【P】:-/-/-/- | 800(1600)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】ブレストファイヤー【P】:-/60/-/- | 1100(1900)/1/+25%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
空を飛べるようになった黒鉄の城。
機体性能、武装ともに使いやすくなりましたが、それでもグレートマジンガーまでのつなぎ役でしかありません。
一応、宇宙ではボスボロットが出撃できないため出番はありますが、改造してまで使うほどではないでしょう。
アフロダイA
機体性能 | |
HP:2000(4000) | 移動力:6 |
EN:160(240) | タイプ:陸 |
運動性:22(52) | 地形適応:空-陸A海B宇B |
装甲:180(680) | サイズ:M |
限界:158(238) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
【格】格闘【P】:-/-/-/- | 480(1280)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン2 |
【射】ミサイル:-/-/10/- | 600(1400)/2~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
修理装置でおなじみのアフロダイA。
本作ではすぐに離脱してしまうため、活躍の機会はダイアナンA加入まで持ち越しということになります。
修理以外の仕事は皆無なので、後方に下げておきましょう。
ダイアナンA
機体性能 | |
HP:2500(4500) | 移動力:7 |
EN:170(250) | タイプ:陸 |
運動性:22(52) | 地形適応:空-陸A海B宇B |
装甲:200(700) | サイズ:M |
限界:178(258) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
修理装置【P】:-/-/-/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
【格】格闘【P】:-/-/-/- | 520(1320)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン2 |
【射】ダイアナンミサイル:-/-/10/- | 600(1400)/1~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】スカーレットビーム【P】:-/5/-/- | 640(1440)/1/+25%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
少し強化されて帰ってきたダイアナンA。
相変わらず修理装置がメインなので、狙われないようにHPや装甲を改造しておきましょう。
ミサイルがダイアナンミサイルに進化したようですが、変化したのは射程が2~4から1~4になっただけのようですね。
意味ある?(笑)
ボスボロット
機体性能 | |
HP:2500(4500) | 移動力:6 |
EN:120(200) | タイプ:陸 |
運動性:15(45) | 地形適応:空-陸A海C宇- |
装甲:100(600) | サイズ:M |
限界:148(228) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
補給装置:-/-/3/- | 0(-)/1/0%/0%/空A陸A海A宇A/- |
【格】ボロットパンチ【P】:-/-/-/- | 680(1480)/1/+60%/+20%/空-陸A海A宇A/パターン1 |
【格】スペシャルボロットパンチ【P】:110/-/-/- | 840(1640)/1/+30%/0%/空-陸A海A宇A/パターン2 |
【格】スペシャルDXボロットパンチ【P】:120/-/-/- | 1070(1870)/1/0%/10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
補給装置でおなじみのボスボロット。
使用回数に制限があるものの、修理同様パイロットの育成に便利ですね!
戦闘面でもマ=クべに一撃当てるなど存在感はありますが、宇宙では出撃できません。
ボスが宇宙服を着るだけで良いのでは?と思ったりしますが、何か事情があるのでしょう。
ミネルバX
機体性能 | |
HP:6800(8800) | 移動力:7 |
EN:210(290) | タイプ:陸 |
運動性:24(54) | 地形適応:空-陸A海B宇B |
装甲:320(820) | サイズ:M |
限界:235(315) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ロケットパンチ【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】ルストハリケーン【P】:-/10/-/- | 750(1550)/1/+7%/-20%/空A陸A海-宇-/パターン2 |
【格】ブレストファイヤー【P】:-/60/-/- | 1100(1900)/1/+25%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
甲児で説得することで仲間になるミネルバX。
無印のマジンガーZよりも能力が高いことに驚き!
武装はマジンガーよりも少ないですが、必要なものは十分に揃っているので問題ありません。
さすがに空は飛べませんが、改造すれば十分に使って行けるレベルだと思いますね!
わずかに2話しか使えないため撃墜されることが一般的だと思いますが、たまには説得してあげてください。
7.グレートマジンガー
グレートマジンガー
機体性能 | |
HP:4500(6500) | 移動力:9 |
EN:235(315) | タイプ:空陸 |
運動性:28(58) | 地形適応:空A陸A海B宇A |
装甲:330(830) | サイズ:M |
限界:227(307) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ニーインパルスキック【P】:-/-/-/- | 500(1300)/1/+55%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】バックスピンキック【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+40%/0%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【射】ネーブルミサイル:-/-/5/- | 800(1600)/2~5/-4%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】マジンガーブレード【P】:-/-/-/- | 800(1600)/1/+30%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】スクランブルカッター【P】:-/-/-/- | 850(1650)/1/+2%/0%/空A陸-海-宇A/パターン2 |
【格】グレートタイフーン【P】:-/10/-/- | 850(1650)/1/+20%/-20%/空A陸A海-宇-/パターン2 |
【格】アトミックパンチ【P】:-/-/-/- | 900(1700)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】ドリルプレッシャーパンチ【P】:-/-/-/- | 1050(1850)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】グレートブーメラン【P】:-/-/-/- | 1100(1900)/1~3/-2%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン2 |
【格】ブレストバーン【P】:-/60/-/- | 1200(2000)/1/+45%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】サンダーブレーク【P】:-/70/-/- | 1400(2200)/1/+20%/+10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
【格】グレートブースター:-/-/1/- | 1550(2350)/1~5/-10%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
マジンガーとは比べ物にならないほど性能が強化されており、中盤以降の主力となるスーパーロボットです。
多くの武装がありますが、私が改造したのはドリルプレッシャーパンチとサンダーブレーク。
1発限りのグレートブースターは、他武器と違って改造パターン3に設定されているため注意しましょう。
甲児が熱血を習得すればボス戦も任せられるので、しっかり改造したい機体です!
8.グレンダイザー
グレンダイザー
機体性能 | |
HP:4500(6500) | 移動力:8 |
EN:220(300) | タイプ:陸 |
運動性:30(60) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
装甲:330(830) | サイズ:M |
限界:230(310) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ハンドビーム【P】【B】:-/10/-/- | 700(1500)/1/+10%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
【格】反重力ストーム【P】:-/20/-/- | 800(1600)/1/0%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【格】ダブルハーケン【P】:-/-/-/- | 840(1640)/1/+45%/+10%/空-陸A海A宇A/パターン2 |
【格】ショルダーブーメラン【P】:-/-/4/- | 970(1770)/1~3/0%/0%/空B陸A海A宇A/パターン2 |
【格】スクリュークラッシャーパンチ【P】:-/-/-/- | 1060(1860)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】スペースサンダー【P】:-/60/-/- | 1350(2150)/1/+35%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
何故か加入当初はスペースサンダーが使えないグレンダイザー。
無消費のスクリュークラッシャーパンチが非常に優秀で、とりあえずこれを改造しておけば活躍できます!
スペースサンダーも優秀な武器ですが、デュークが熱血を習得しないため大ダメージは期待できません。
基本は削り役として使って行きましょう。
スペイザー
機体性能 | |
HP:4500(6500) | 移動力:9 |
EN:220(300) | タイプ:空 |
運動性:30(60) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:330(830) | サイズ:M |
限界:230(310) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ハンドビーム【P】【B】:-/10/-/- | 700(1500)/1/+10%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
【格】反重力ストーム【P】:-/20/-/- | 800(1600)/1/0%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン2 |
【射】スピンソーサー:-/-/3/- | 810(1610)/1~4/+20%/0%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【射】スピンドリル:-/-/3/- | 810(1610)/1~4/+10%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン2 |
【格】メルトシャワー【P】:-/-/-/- | 840(1640)/1/+10%/-20%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
【格】ショルダーブーメラン【P】:-/-/4/- | 970(1770)/1~3/0%/0%/空B陸A海A宇A/パターン2 |
【格】スペースサンダー【P】:-/60/-/- | 1350(2150)/1/+35%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン2 |
グレンダイザーの飛行形態。
武装はほぼ一緒と思いきや、メインのスクリュークラッシャーパンチが使えません。
移動時以外はグレンダイザーで戦うようにしましょう。
9.ゲッターロボ
ゲッター1
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:7 |
EN:130(210) | タイプ:空陸 |
運動性:25(55) | 地形適応:空A陸B海D宇A |
装甲:180(680) | サイズ:M |
限界:190(270) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ゲッターレザー【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+45%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ゲッタートマホーク【P】:-/-/-/- | 700(1500)/1/+30%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】トマホークブーメラン【P】:-/-/4/- | 700(1500)/1~3/0%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
【格】ゲッタービーム【P】:-/15/-/- | 1050(1550)/1/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
シリーズおなじみのボスキラーであるゲッター1。
本作でもゲッタービームで強敵を次々撃破してくれることでしょう。
ゲッタービームの消費ENは、ほぼ同じ威力であるブレストファイヤーの1/4!
ゲッター3の大雪山おろしには及ばないものの、高威力で使い勝手のいい武器で重宝することになります。
また、改造も後継機に引き継ぐためガンガン改造してもOKです!
ゲッター2
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:9 |
EN:130(210) | タイプ:陸地中 |
運動性:30(60) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
装甲:160(660) | サイズ:M |
限界:210(290) | 特殊能力:変形、ゲッタービジョン |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ゲッターアーム【P】:-/-/-/- | 600(1400)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ゲッタードリル【P】:-/-/-/- | 700(1500)/1/+20%/+10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ドリルストーム【P】:-/10/-/- | 800(1600)/1~2/0%/-20%/空A陸A海-宇-/パターン3 |
【射】ドリルパンチ:-/-/4/- | 850(1650)/1~3/0%/+10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
移動用形態としておなじみのゲッター2。
地中に潜れるため安全に敵まで近づくことができますね。
武装に関しても欠点らしい欠点はありませんが、決め手に欠ける感も否めません。
3が地上戦も得意なため、必然的に2の出番が少なくなるでしょう。
ゲッター3
機体性能 | |
HP:2800(4800) | 移動力:7 |
EN:130(210) | タイプ:水陸 |
運動性:23(53) | 地形適応:空-陸A海A宇A |
装甲:310(810) | サイズ:M |
限界:180(260) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】格闘【P】:-/-/-/- | 480(1280)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ゲッターミサイル:-/-/4/- | 750(1550)/2~5/+25%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】大雪山おろし【P】:120/-/-/- | 1480(1980)/1/+45%/+10%/空-陸A海A宇-/パターン4 |
序盤の攻略において、要となる存在のゲッター3。
水中戦だけでなく陸Aのため、ゲッター2のお株を奪う活躍を見せます。
序盤は如何にしてゲッターの気力120を確保するかがカギになるでしょう。
確保できれば、あとはひたすら投げるだけでシナリオクリアです!
ゲッタードラゴン
機体性能 | |
HP:4200(6200) | 移動力:8 |
EN:225(305) | タイプ:空陸 |
運動性:30(60) | 地形適応:空A陸B海D宇A |
装甲:280(780) | サイズ:L |
限界:220(300) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】スピンカッター【P】:-/-/-/- | 700(1500)/1/+45%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ダブルトマホーク【P】:-/-/-/- | 900(1700)/1/+30%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ダブルトマホークブーメラン【P】:-/-/4/- | 900(1700)/1~3/0%/-10%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
【格】ゲッタービーム【P】:-/20/-/- | 1450(1950)/1/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
【格】シャインスパーク【P】:130/100/-/- | 2500(3000)/1/+12%/0%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
本作最高の攻撃力を誇るゲッタードラゴン。
必殺のシャインスパークは必要気力130・消費EN100の大技ですが、フル改造すればキュベレイだって一撃で落とせます!
中盤以降は如何にゲッターの気力130を確保するかがカギになるでしょう。
・・・結局ゲッターが主役のゲームですね(笑)
ゲッターライガー
機体性能 | |
HP:4200(6200) | 移動力:10 |
EN:225(305) | タイプ:陸地中 |
運動性:37(67) | 地形適応:空-陸A海D宇A |
装甲:260(760) | サイズ:L |
限界:230(310) | 特殊能力:変形、マッハスペシャル |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】ライガーミサイル:-/-/4/- | 800(1600)/1~5/+6%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ドリルアーム【P】:-/-/-/- | 900(1700)/1/+40%/+10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【格】チェーンアタック【P】:-/-/-/- | 1000(1800)/1/+30%/0%/空-陸A海B宇A/パターン3 |
移動力が上がり、移動係に磨きがかかったゲッターライガー。
チェーンアタックは無改造でも攻撃力1000で削り役として活躍しそうですが、結局ゲッタードラゴンに戦闘を任せていました。
移動係兼プロペラントタンク持ちとして、ドラゴンのサポートに徹しましょう。
ゲッターポセイドン
機体性能 | |
HP:4200(6200) | 移動力:8 |
EN:225(305) | タイプ:水陸 |
運動性:26(56) | 地形適応:空-陸A海A宇A |
装甲:310(810) | サイズ:L |
限界:210(290) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】格闘【P】:-/-/-/- | 780(1580)/1/+30%/-10%/空-陸A海A宇A/パターン3 |
【射】ストロングミサイル:-/-/4/- | 1000(1800)/1~5/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【格】ゲッターサイクロン【P】:-/10/-/- | 1200(2000)/1/+8%/-20%/空A陸A海A宇-/パターン3 |
【格】大雪山おろし【P】:110/10/-/- | 1780(2280)/1/+45%/+10%/空-陸A海A宇-/パターン4 |
ゲッター3ほどの存在感はありませんが、必要気力が110に下がった大雪山おろしが相変わらず強力なポセイドン。
シャインスパークの気力が貯まるまで、大雪山おろしで投げまくりましょう。
気合を一発入れておけば使えるので、特に開幕から強敵が近いシナリオの場合は試してみて下さい!
テキサスマック
機体性能 | |
HP:2500(4500) | 移動力:8 |
EN:120(200) | タイプ:空陸 |
運動性:26(56) | 地形適応:空A陸A海A宇A |
装甲:130(630) | サイズ:M |
限界:165(245) | 特殊能力:シールド有 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】テキサスソード【P】:-/-/-/- | 450(1250)/1/+34%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】マックリボルバー【P】:-/-/10/- | 580(1380)/1/+18%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】マックライアット:-/-/5/- | 600(1400)/1~3/+60%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】マックライフル:-/-/5/- | 650(1450)/1~6/+6%/0%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
1話から加入しているテキサスマック。
能力は低く攻撃力も低いため、宇宙に上がる頃あたりから厳しくなってきます。
必須戦力とは言えないので改造せず、徐々にフェードアウトしても問題ありません。
しかし、ジャックは幸運、メリーは激励という便利精神を習得するため、戦力以上に貢献してくれるポテンシャルがあります。
多少苦しくても頑張って育てれば、相応の見返りがある存在でしたね!
ゲッターQ
機体性能 | |
HP:2200(4200) | 移動力:7 |
EN:120(200) | タイプ:陸 |
運動性:24(54) | 地形適応:空-陸A海C宇B |
装甲:120(620) | サイズ:M |
限界:152(232) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】冷凍光線【P】:-/-/5/- | 600(1400)/1/+40%/-20%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
【格】ゲッタービーム【P】:-/10/-/- | 700(1200)/1/0%/-10%/空A陸A海-宇A/パターン4 |
条件を満たすことで加入するゲッターQ。
自軍最弱と言ってもいいほどのスペックで、パイロットのミチルさん共々加入当初から戦力外です。
射程はわずかに1しかなく、威力の低いゲッタービームは何故か改造パターン4!
なんでこんなに弱い武装に高い資金をかけなければならないのかと!
そもそも仲間にする必要もないので、縛りプレイでもなければ撃破して資金に換えてしまいましょう。
メカ胡蝶鬼
機体性能 | |
HP:3200(5200) | 移動力:8 |
EN:250(330) | タイプ:空陸 |
運動性:26(56) | 地形適応:空A陸A海C宇B |
装甲:260(760) | サイズ:M |
限界:215(295) | 特殊能力:- |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】蝶の舞【P】:-/10/-/- | 620(1420)/1/+25%/-20%/空A陸A海C宇A/パターン3 |
【格】ブーメラン【P】:-/-/-/- | 780(1580)/1~3/0%/-10%/空A陸A海B宇A/パターン3 |
条件を満たすことで加入するメカ胡蝶鬼。
若干メンドクサイ条件ではありますが、胡蝶さんが幸運を使えるため通常プレイでも説得する価値はあります。
機体性能としては、そこそこの耐久力がありブーメランがそれなりに使えるため悪くありません。
特に高資金ユニットの多い8話では、胡蝶さんが光る活躍を見せてくれるでしょう。
10.魔装機神
サイバスター
機体性能 | |
HP:2700(4700) | 移動力:12 |
EN:225(305) | タイプ:空陸 |
運動性:52(82) | 地形適応:空A陸A海B宇A |
装甲:150(650) | サイズ:M |
限界:279(359) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【格】ディスカッター【P】:-/-/-/- | 550(1350)/1/+40%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】カロリックミサイル:-/-/4/- | 750(1550)/1~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】サイフラッシュ【MAP】【P】:105/80/-/- | 800(1300)/1~5/+50%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
【射】ハイファミリア:-/-/8/- | 950(1750)/1~7/+40%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】アカシックバスター【P】:120/60/-/- | 1200(1700)/1/0%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
【射】コスモノヴァ:140/-/1/- | 2000(2500)/1~5/+80%/+10%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
サイフラッシュが便利すぎるサイバスター。
移動後攻撃可能、敵味方識別、低燃費と削り役として文句ない性能。
一応必要気力が105のため、気合を一発入れておいた方が良いでしょう。
アカシックバスターは使う機会があまり無く、コスモノヴァは気力が届く気配がありません。
サイフラッシュ以外に使うとしたらハイファミリアですが、サイフラッシュだけで十分でしょう。
機体性能も優秀ですが、マサキの能力が一流NTよりも劣るため、思ったよりも被弾します。
耐久面を改造するか、そもそも通常戦闘に参加させない立ち回りを心がけた方が良いでしょう。
サイバード
機体性能 | |
HP:2700(4700) | 移動力:14 |
EN:225(305) | タイプ:空 |
運動性:49(79) | 地形適応:空A陸-海-宇A |
装甲:140(640) | サイズ:M |
限界:275(355) | 特殊能力:変形 |
武器名:気力/EN/弾数/技能 | 攻撃力/射程/命中/CT/地形/改造 |
【射】カロリックミサイル:-/-/4/- | 750(1550)/1~4/0%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
【射】サイフラッシュ【MAP】【P】:105/80/-/- | 800(1300)/1~5/+50%/-20%/空A陸A海A宇A/パターン4 |
【射】ハイファミリア:-/-/8/- | 950(1750)/1~7/+40%/-10%/空A陸A海A宇A/パターン3 |
ただでさえ高い移動力が更に向上するサイバード。
この形態でもサイフラッシュ、ハイファミリアが使えるため強いです。
サイフラッシュを何発でも撃てるように、ENはなるべく改造したいですね!
さいごに
今回は、「PS版第2次スーパーロボット大戦」のユニット能力を一覧で紹介しました!
ユニットについて気になることがあれば、このページを参考にしてみて下さい!
少しずつではありますが攻略情報を更新しております。
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